荐位已经谈妥,只等审核通过就能上。
但他还是有些紧张。
这种紧张跟以前赶项目时完全不一样。
前世他是个程序员,关注的是代码能不能跑通。
现在他是个老板,关注的是这款从芬兰买来的游戏,能不能帮他打开局面。
蒋一鸣的话一直在耳边转……“我对这款游戏不太看好”、“可替代性极强”、“长期留存和变现能力持保留意见”。
站在蒋一鸣的角度,这些判断全都是合理的。
2009年的手游付费市场,还是ea、galoft等大制作的天下。
物理弹射类这类小制作游戏,此前几乎没有成功先例。
一个弹弓打猪的游戏,看起来确实像闹着玩。
蒋一鸣是精英,看数据,看竞品,做理性分析。
这套方法论在硅谷的大厂里经过了验证,放到2009年的中国市场,依然是降维打击。
但蒋一鸣缺一个维度:他没有见过未来。
他不知道这款游戏真正不可替代的不是弹弓和猪,而是”再拉一次就好”的上瘾感。
这种上瘾感不来自复杂的数值设计,而来自一个最简单的心理学机制:实时反馈。
拉弹弓,松手,鸟飞出去,猪碎了,屏幕弹出三颗星。
整个过程不超过三秒。
三秒钟完成一个从行动到反馈到奖励的闭环,大脑分泌多巴胺,手指不自觉地再次触上屏幕。
这个闭环,才是《愤怒的小鸟》真正的护城河。
不需要复杂的策略,不需要深度的数值,不需要精致的画面。
只需要……三秒钟的快乐。
这是2009年的游戏行业还没有意识到的道理:在手机上,简单就是最大的竞争力。
而林欢,比所有人都更早地知道这件事。
前世的《愤怒的小鸟》,在北欧几个小国蛰伏了两三个月,几乎无人问津。
直到通过chillgo争取到英国区app store的主页推荐位,才一飞冲天。
而这一世,林欢直接把中间环节给省了。
游戏一上线就直奔英国区主页推荐位。
rovio花了几个月才走完的跑道,他直接从终点开始起飞。
可究竟会产生什么样的蝴蝶效应。
林欢自己也拿不准。
想着想着,他迷迷糊糊的睡了过去。
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